Une question.
Taillée dans le verre.

Le logo devutils est un Q devenu nœud de graphe.
Il a été dessiné pour ATFQ, et il est rendu ici en verre dans un shader.

D’OÙ IL VIENT

Né d’une question.
Gardé comme un instrument.

Le logo a d’abord été dessiné pour ATFQ, « Ask The F*cking Question », une plateforme collaborative d’apprentissage de l’informatique construite autour des questions à se poser avant les réponses. Le concept de marque, le logo, l’ambiance de l’interface et le prototype Figma ont été faits en interne. atfq, le compagnon du terminal, a hérité du nom, et devutils du logo.

Une clarté géométrique.
Uniquement des cercles et des lignes tangentes : le logo passe d’une icône de 16 pixels à la 3D de l’accueil sans être redessiné.
Un minimalisme open source.
Net et technique, dans le langage visuel des outils de développement qu’il côtoie.
Une abstraction utile.
Il se lit toujours comme un Q, et évoque aussi un nœud de graphe, un schéma technique et un œil.

LE LOGO / ANATOMIE

Un Q, un nœud,
un œil.

Quatre parties, chacune avec un sens. La queue du Q n’est pas un trait : c’est un second cercle relié au premier, comme une arête dans un graphe.

Le logo devutils : un anneau avec un cercle satellite en bas à droite, autour d’un grand disque
public/mark.svg · 62 × 62 · dégradé de glace à violet
  1. 01 / ANNEAU

    La question.

    Le cercle extérieur est la question au centre du logo : ouverte, universelle et accessible.

  2. 02 / SATELLITE

    Un nœud dans un graphe.

    Au lieu d’une queue classique, un petit cercle s’accroche à l’anneau. Une bonne question relie de nombreux domaines de l’informatique.

  3. 03 / DISQUE

    Un œil.

    Le grand cercle intérieur dessine un œil : la vision et la concentration, la capacité à voir à travers la complexité.

  4. 04 / ORBITE

    Le mouvement.

    Les cercles sont posés sur une orbite, qui évoque la découverte : apprendre comme un chemin qu’on suit, pas comme une pile qu’on accumule.

LE VERRE / CALCULÉ, PAS DESSINÉ

Un logo qu’on peut
bousculer.

Sur le site, le logo n’est pas une image. C’est une plaque de verre calculée par lancer de rayons dans un simple shader WebGL, dessinée seulement dans le carré qui l’entoure, et qui réfracte les lumières derrière elle.

01 / SIX BLOCS

Découpé en morceaux.

Le shader construit le logo avec six blocs : la boule, l’anneau en quatre arcs, et le disque. La boule tourne autour de l’anneau, et l’anneau et le disque se déforment autour d’elle.

02 / LE POINTEUR

Il ne répond que de près.

Chaque forme bouge lentement d’elle-même. Près du pointeur, les blocs se changent en bulles et s’en écartent, puis reviennent en place.

03 / LE DÉFILEMENT

Il suit la page.

Il se tient sur l’accueil, glisse derrière les panneaux dépolis quand la page défile, et revient pour l’appel final.

04 / SANS WEBGL

Il se replie sur le SVG.

Sans WebGL, le fichier statique mark.svg prend sa place. Avec les animations réduites, le verre reste immobile. La page ne dépend jamais de la 3D.

UNE FORME PAR OUTIL

Le même verre.
Un autre instrument.

Chaque page d’outil affiche sa propre forme de verre, avec les mêmes règles de matière, de lumière et de mouvement. La forme montre ce que fait l’outil.

?01 / ATFQ · ACCUEIL

Le logo

Le Q d’origine, pour l’organisation et pour atfq : boule, anneau et disque, repoussés par le pointeur.

◎02 / OMNISCIENT

Une lentille

Une sphère dans trois anneaux, chacun tournant sur ses propres axes. Près du pointeur, ils s’alignent de face et concentriques, comme une lentille qui fait la mise au point.

⧉03 / DISTROPROOF

Une matrice de cibles

Neuf cubes de verre, un par cible, et une perle (votre programme) qui saute de l’un à l’autre. Le pointeur écarte la grille et soulève le cube qui se trouve dessous.

▥04 / XPAC

Un graphe qui devient un plan

Cinq paquets reliés par des tiges, qui dérivent. Près du pointeur, ils s’empilent en une colonne bien rangée et les tiges disparaissent.

◰05 / VMANYWARE

Une définition et ses instances

Un cube de verre qui respire. Près du pointeur, des instances en bourgeonnent comme un liquide, s’éloignent, puis refondent dans l’unique définition.

COULEURS / DE LA GLACE AU VIOLET

Un fond presque noir.
Une lumière du cyan au violet.

La lumière vient d’une seule gamme, de la glace au violet, utilisée pour le dégradé du logo et les couleurs des outils. Les outils s’y placent dans l’ordre du parcours, d’Omniscient côté noyau jusqu’à VMAnyware côté homelab.

Fond et texte

Le dégradé du logo

Les outils, dans l’ordre du parcours

Les variables sont dans src/style.css ; les couleurs des outils dans src/tools.ts, le fichier que lit chaque page.

TYPOGRAPHIE ET SURFACES

Des titres serrés.
Des instruments en chasse fixe.

La même direction artistique que le premier site d’Omniscient : une police sans empattement pour ce qu’on lit, et une police à chasse fixe pour ce que dit la machine.

ÉlémentRègleOù
h1, h2Inter, interlettrage négatif serré : titres en semi-gras, titres de section en mediumTitres de l’accueil et des sections
eyebrowChasse fixe, 10–11 px, majuscules, interlettrage largeÉtiquettes de section, numéros de cartes (01 / LABEL), textes d’interface
codeChasse fixe du système, ui-monospace en premierCommandes, captures du terminal, valeurs
.glassPanneau dépoli : flou de l’arrière-plan, bordure claire de 1 px, douce lumière qui suit le pointeurCartes, terminaux, tableaux, blocs d’installation
radiusPanneaux 18 px · contrôles 12 px · pastilles 6 pxChaque surface
motionApparition au défilement, décalée de 80 ms ; aucune avec les animations réduitesChaque section

Écrivez backdrop-filter sans son jumeau -webkit- : l’outil de minification du CSS ajoute le préfixe lui-même, et quand les deux sont présents il ne garde que la version préfixée, que Chrome ignore.

UTILISER LE LOGO

Un seul fichier.
Chaque page.

Utilisez le logo depuis une seule source, public/mark.svg, partout où il apparaît. Ne le copiez pas.

DANS UNE PAGE
<img class="logo-icon" src="/mark.svg" alt="" />
Logo et site sous MIT / Apache-2.0 · dessiné à l’origine pour ATFQ